Selasa, 29 Maret 2011

Perangkat Keras dan Fungsinya


Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.


Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari
 beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless


c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan
 notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya
dengan barcode.
gambar-216.jpggambar-217.jpg
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah.Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
gambar-221.jpg
Gambar Graphic Pads

Sumber : http://tik-sma-dki.org/webtik/index.php

Minggu, 27 Maret 2011

PENGERTIAN PROTOKOL OSI LAYER DAN TCP/IP

1. Pengertian Protokol
Sebelum membahas lebih jauh tentang pengertian dari masing-masing layer dalam protokol, alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu protokol dalam sebuah Jaringan Komputer ? Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network. Protokol distandarisasi oleh beberapa organisasi yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI. Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :
  • Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer / mesin lainnya.
  • Melakukan metode “jabat-tangan” (handshaking).
  • Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
  • Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
  • Bagaimana format pesan yang digunakan.
  • Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
  • Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
  • Mengakhiri suatu koneksi.
2. Pengertian Model Osi Layer
Pengertian model OSI (Open System Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977. Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer
Definisi masing-masing Layer pada model OSI
7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI,  seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.
6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).
5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat headeruntuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.
2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media AccessControl Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.
3. Cara Kerja Model OSI
Cara Kerja : Pembentukan paket dimulai dari layer teratas model OSI. Aplication layer megirimkan data ke presentation layer, di presentation layer data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirim ke layer dibawahnya, pada layer dibawahnya pun demikian, data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirimkan ke layer dibawahnya lagi, terus demikian sampai ke physical layer. Di physical layer data dikirimkan melalui media transmisi ke host tujuan. Di host tujuan paket data mengalir dengan arah sebaliknya, dari layer paling bawah kelayer paling atas. Protokol pada physical layer di host tujuan mengambil paket data dari media transmisi kemudian mengirimkannya ke data link layer, data link layer memeriksa data-link layer header yang ditambahkan host pengirim pada paket, jika host bukan yang dituju oleh paket tersebut maka paket itu akan di buang, tetapi jika host adalah yang dituju oleh paket tersebut maka paket akan dikirimkan ke network layer, proses ini terus berlanjut sampai ke application layer di host tujuan. Proses pengiriman paket dari layer ke layer ini disebut dengan “peer-layer communication”.
3. Pengertian TCP/IP
TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja.
4. Definisi Masing-masing Layer pada model TCP/IP
4Application merupakan Layer paling atas pada model TCP/IP, yang bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi Stack Protocol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets(Winsock) atau NetBios over TCP/IP (NetBT).
3. Transport berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).
2. Internet berfungsi untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
1. Network Interface berfungsi untuk meletakkan frame – frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), Man dan Wan (seperti halnya dial-up model yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM).

Dasar PHP untuk Pemula


 Halaman website yang dinamis tidak dapat dibuat hanya dengan perintah-perintah HTML. Jika dengan hanya perintah-perintah HTML, setiap halaman dengan perubahan sekecil apapun harus diedit atau diulang tag-tag HTML-nya.
Karena itulah kemudian dikembangkan tehnik-tehnik untuk membuat perintah-perintah (yang biasa disebut dengan program / script) untuk menampilkan halaman-halaman web secara dinamis. Teknik inilah yang dikenal luas sebagai web programing.
Ada banyak teknik-teknik pemrograman web. Tetapi secara umum kita dapat meng kategori kannya ke dalam dua bagian berdasarkan lokasi dijalankannya perintah-perintah dalam program tersebut. Kedua kategori tersebut adalah :
  • Server-Side Programming, dimana perintah-perintah dijalankan di Web Server
  • Client-Side Programming, dimana perintah-perintah dijalankan di client, dalam hal ini adalah Browser.
PHP adalah bahasa pemrograman script Server-Side Programming yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP adalah sebuah bahasa yang HTML embedded, artiya perintah-perintah dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam sebuah file. Sebuah program PHP tidak lebih adalah sebuah file HTML yang didalamnya kita masukan perintah-perintah tertentu.
Sintaks PHP
Karena PHP adalan sebuah bahasa yang HTML embedded maka harus ada sebuah cara untuk memisahkan bagian mana dari file tersebut yang merupakan PHP. Cara tersebut antara lain :
Titik-titik diisi dengan perintah-perintah PHP. Cara pertama sering dipergunakan karena paling ringkas, cara kedua dapat digunakan untuk kombinasi XML (Extended Markup Language), yaitu sebuah bahasa yang merupakan pengembangan dari HTML. Sedangkan cara yang ketiga dapat digunakan untuk mengantisipasi editor-editor yang tidak dapat menerima tag 1 dan 2, contohnya Frontpage.
Contoh :
  1. Echo “Hello World”;    //perintah ini menuliskan Hello World
  2. ?>
Baris 1, 2, 6 dan 7, adalah tag-tag HTML. Baris 3 dan 5 berisi escape-characters PHP sehingga semua yang berada di dalamnya adalah perintah PHP. Baris 4 adalah perintah / statemen untuk menampilkan “Hello World”.
Setiap perintah / statemen dalam PHP diakhiri dengan karakter titik koma (;). Baris 3,4 dan 5 sebenarnya juga dapat diletakan satu baris, karena escape-characters dan perintah pada PHP bisa diletakan satu baris. Pada baris 4 terdapat komentar yang ditandai dengan //.
Variabel
Variabel adalah sebuah tempat untuk menyimpan sebuah data yang nilainya dapat berubah-ubah. Setiap variabel dalam PHP diawali dengan karakter $. Misalnya variabel x dapat kita tuliskan di PHP dengan $x.
Nama variabel di PHP bersifat case-sensitive, artinya huruf besar dan huruf kecil berbeda. Meskipun demikian PHP bukan bahasa yang case sensitive, karena hanya nama variabel saja yang case sensitive, sedangkan kata kunci dan fungsi tidak.
Dalam PHP untuk menginisialisai / membuat sebuah variabel, cukup mengisi variabelnya dengan sebuah nilai tertentu yang diinginkan, tidak seperti pada bahasa tertentu yang mengharuskan programmer mendeklarasikan terlebih dahulu variabelnya.
PHP mengenali variabel dengan berbagai macam tipe, yaitu :
  1. Skalar, yaitu variabel yang hanya memiliki sebuah nilai tunggal. Variabel
    skalar dapat bertipe :
    a. Bilangan bulat, dikenal dengan istilah 
    integer.
    b. Bilangan real (floating point), dikenal dengan istilah double.
    c. Serangkaian karakter, dikenal dngan istilah string.
  2. Array, yaitu variabel yang memiliki sekumpulan nilai tertentu dengan
    berbagai tipe skalar dan memiliki indeks, seperti sebuah tabel.
  3. Objek, yaitu variabel yang memiliki properti dan method.
Tipe dari sebuah variabel secara otomatis akan ditentukan sesuai dengan nilai yang diisikan ketika membuat variabel tersebut. Tetapi variabel juga dapat dipaksa agar bertipe tertentu dengan menggunakan casting. Sedangkan tipe array dapat diinisialisasi dengan dua cara, mengisi langsung dan dengan menggunakan perintah array.
Contoh :
  1. //inisialisasi variabel integer
  2. $x=10;  //kita mmiliki x bertipe integer
  3. $y=15;  //y juga bertipe integer
  4. $z=$x+$y;    //z juga integer dengan nilai 25
  5. ?>
Setiap variabel dalam sebuah bahasa selalu memiliki scope, yaitu posisi dimana sebuah variabel terdefinisi. Variabel dalam PHP terdefinisi pertama kali dibuat sampai file yang bersangkutan habis. Sehingga jika kita menuliskan sebuah perintah misalnya echo $a, sementara variabel a belum dibuat / diinisialisasi sebelumnya maka perintah tersebut tidak akan menghasilkan apa-apa.
Operator
Ada 6 macam operator dalam PHP, yaitu :
  • Operator Aritmatika
Contoh
Nama
Hasil
$a + $b
Penjumlahan
Jumlah dari $a dan $b
$a – $b
Pengurangan
$a dikurangi $b
$a*$b
Perkalian
Hasil kali $a dan $b
$a/ $b
Pembagian
$a dibagi $b
$a% $b
Modulus (sisa pembagian)
Sisi dari $a dibagi $b
Operator pembagian (“/”) menghasilkan integer jika kedua operan bertipe integer. Jika kedua atau salah satu operan bertipe real, maka hasilnya juga real.
Untuk memudahkan penulisan, beberapa penulisan ringkas dimungkinkan.
Contoh :

  1. $x=2;
  2. $x++;echo “$x
    ”; // x bernilai 3
  3. $x–; echo “$x
    ”; // x bernilai 2 lagi
  4. $x+=5; echo “$x
    ”; // x bernilai 7
  5. $x-=3; echo “$x
    ”; // x bernilai 4
  6. $x*=6; echo “$x
    ”; // x bernilai 24
  7. $x/=4; echo “$x
    ”; // x bernilai 6
  8. ?>
  • Operator String. Hanya ada satu operator string dalam PHP, yaitu penggabungan (“.”). Perhatikan contoh 2 baris 20.
  • Operator Penugasan (Assignment) Operator penugasan dalam PHP adalah “=”. Artinya operan disebelah kiri kita isi dengan operan disebelah kanan. Perhatikan contoh 2 yang penuh dengan operan ini.
  • Operator BitwiseSebuah integer sebenarnya diinterprestasikan dalam bentuk bit-bit.
    Operator Bitwise mengubah bit-bit tertentu dalam sebuah integer menjadi on atau off.
Contoh
Nama
Hasil
$a & $b
And
Bit yang on di kedua $a dan $b menjadi on
$a | $b
Or
Bit yang on di salah satu $a atau $b menjadi on
..
~$a
Not
Bit yang on di $a menjadi tidak on
  • Operator Logika
Contoh
Nama
Hasil
$a and $b
And
Benar jika $a dan $b benar
$a or $b
Or
Benar jika $a atau $b benar
$a xor $b
Or
Benar jika $a atau $B benar, tetapi tidak jika keduanya benar
!$a
Not
Benar jika $a tidak benar, dan kebalikannya
$a && $b
And
Sama dengan and
$a || $b
Or
Sama dengan or
  • Operator Pembandingan
Contoh
Nama
Hasil
$a = =$b
Equal
Benar jika $a sama dengan $b
$a != $b
Not equal
Benar jika $a tidak sama dengan $b
$a < $b
Less than
Benar jika $a kurang dari $b
$a > $b
Greater than
Benar jika $a lebih dari $b
$a <=$b
Less than or equal to
Benar jika $a kurang atau sama dengan $b
$a >= $b
Greter than or
equal to
Benar jika $a lebih atau sama dengan $b
Percabangan
Perintah pencabangan adalah perintah yang memungkinkan pemilihan atas perintah berikutnya yang akan dijalankan.
Ada dua macam perintah pencabangan pada PHP,
yaitu :
  • IF
  • WITCH
Perintah IF memungkinkan kita untuk memilih perintah berikutnya yang akan dijalankan sesuai dengan kondisi tertentu.
Contoh :
  1. $a = 5;
  2. $b = 6;
  3. if ($a>$b) {
  4. echo “a lebih besar dari b”;
  5. }
  6. Else {
  7. Echo “a lebih kecil atau sama dengan b”;
  8. }
  9. ?>
Baris 7 dijalankan jika kondisi pada baris 6 bernilai benar. Baris10 akan dijalankan jika kondidi pada baris 6 bernilai salah.
Perintah SWITCH dapat digunakan percabangan untuk mengevaluasi apakah sebuah variabel / ekspresi bernilai tertentu.
Contoh :
  1. $suhu = 25;
  2. $b = 6;
  3. if ($a>$b) {
  4. echo “a lebih besar dari b”;
  5. }
  6. Else {
  7. Echo “a lebih kecil atau sama dengan b”;
  8. }
  9. ?>
Fungsi
Fungsi adalah sekumpulan perintah operasi program yang dapat menerima argumen input dan dapat memberikan hasil output yang dapat berupa sebuah nilai ataupun sebuah hasil operasi.
Fungsi dideklarasikan dengan statemen function diikuti nama fungsi dan beberapa argumen input.
Sintak :
function ( argumen_input ) { operasi fungsi; return nilai; }
Contoh :
function kali( $bil1 ,$bil2 ) { $hasil = $bil1 * $bil2; return $hasil; }
Dalam pemberian sebuah nama fungsi, maka nama fungsi itu tidak boleh sama dengan nama fungsi yang telah disediakan oleh PHP contohnya fungsi echo, print dan lain-lain.
Argumen Fungsi secara default, argumen dikirimkan ke fungsi adalah berupa nilai saja. Jadi kita tidak bisa mengubah nilai variable yang dipakai sebagai argumen di dalam fungsi. Jika kita mengubah nilai argumen di dalam fungsi maka nilai asli pada variable tetap.
Agar kita dapat mengubah nilai asli variable di dalam fungsi maka kita harus mengirimkan argumen berdasarkan reference. Caranya dengan menambahkan tanda “&” didepan variable saat kita memanggil fungsi.
Contoh :
function tambah_satu ( $a ) { $a++ ; } $a = 10; tambah_satu ( &$a ); // tanda & digunakan untuk mereferensikan variabel echo $a ; // output 11 ?>
Kalau cuma untuk satu tahap biasanya fungsi kurang bermanfaat, tetapi kalau sudah beberapa proses yang memerlukan perhitungan yang sama, fungsi menjadi solusinya :
function tambah_satu ( $a ) { $a++ ; } for ($i=1, $i++, $i<=9) { $a= $i; tambah_satu ( &$a ) ; echo $a . ” “;